Ockta Viana Dira, . (2022) Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Xi Di Smk Islamiyah Serua. Other thesis, Universitas Pamulang.
|
Text
COVER.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
|
|
Text
BAB I.pdf Restricted to Registered users only Download (495kB) |
|
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (349kB) |
|
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (605kB) |
|
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (848kB) |
|
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (320kB) |
|
|
Text
JURNAL.pdf Restricted to Registered users only Download (572kB) |
Abstract
Siswa yang kecanduan Game online sehingga banyak siswa yang malas belajar, sering melupakan tugas sekolahnya dan sering terlambat sekolah akibat begadang karena keasikan bermain Game online. Ketika jam pelajaran berlangsung siswa sering tidak mendengarkan guru menerangkan pelajaran yang diakibatkan siswa mengantuk karena kurang konsentrasi. Dampak yang paling besar yaitu menurunnya hasil belajar siswa di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Penggunaan Game online terhadap hasil belajar siswa kelas XI di SMK Islamiyah Serua. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metodologi Asosiasi dengan populasi yang bermain Game online siswa kelas XI sebanyak 50 siswa dan sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 50 responden, dengan pengambilan sampel yaitu menggunakan Total Sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan Observasi, Dokumentasi, dan Penyebaran Angket yang dilakukan di kelas secara langsung kepada 50 responden. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif dan statistik inferensial melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas, Homogenitas, dan Linieritas, serta uji hipotesis Regresi Linier Sederhana. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa bermain Game online berpengaruh terhadap penurunan hasil Belajar siswa di SMK Islamiyah Serua, Berdasarkan pengujian data dengan perolehan nilai sig 0,002 < 0,05 dengan taraf signifikan 5% maka H0 Ditolak dan H1 Diterima. Artinya terdapat pengaruh yang signifikan antara bermain Game online terhadap hasil belajar siswa dengan nilai R 0,429 yang berada pada interval 0,60 < 0,429 < 0,80 dan pengaruh nilai koefisien determinan R2 (R Square) sebesar 0,199 atau 19,9% dan 80,1% dipengaruhi faktor lain. Kemudian pada OutPut Model Coefficients Game online terdapat hasil sebesar 109,247. Angka tersebut merupakan angka konstant yang berati bahwa jika tidak ada kecanduan Bermain Game online (X) maka nilai konsistain hasil belajar siswa (Y) sebesar 109,247. Sedangkan koefisien Regresi sebesar - 1,209 angka ini mengandung arti bahwa setiap penambahan 1% kecanduan Game online (X) maka Hasil Belajar Siswa (Y) akan meningkat Sebesar -1,209, Karena nilai koefisien regresi bernilai minus (-). Hasil nilai T hitung sebesar -3,294 terletak pada area Negatif, Dapat dikatakan bahwa kecanduan Game online (X) berpengaruh Negatif terhadap Hasil Belajar siswa (Y).
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education |
| Depositing User: | Jejen Juanda |
| Date Deposited: | 28 Jun 2024 08:46 |
| Last Modified: | 28 Jun 2024 08:46 |
| URI: | http://repository.unpam.ac.id/id/eprint/13338 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
