Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Online Terhadap Hasil Belajar Ips Peserta Didik Di Mts Al Husna

RANI FAJAR SARI, . (2022) Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Online Terhadap Hasil Belajar Ips Peserta Didik Di Mts Al Husna. Other thesis, Universitas Pamulang.

[img] Text
COVER.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (508kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (521kB)
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (661kB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (793kB)
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (186kB)
[img] Text
JURNAL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (491kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui untuk mengetahui tingkat intensitas game online yang dimainkan oleh peserta didik dan untuk mengetahui tingkat rata-rata hasil belajar IPS yang dicapai oleh peserta didik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Kuantitatif dengan metedologi survey asosiasi. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik di MTS Al Husna yang terdiri dari 6 kelas yang berjumlah 140 siswa dengan jumlah sampel 62 siswa yang didapat dari rumus slovin dengan taraf kesalahan 5%. Metode pengambilan data dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik angket, observasi, dan studi dokumen nilai. Teknis analisis data menggunakan analisis regresi linier sederhana dengan bantuan program SPSS 25.0 for windows. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa variabel Game Online hasil Koefisien regresi variabel Game Online (X) bernilai positif sebesar 0,706. Hal ini dapat diartikan bahwa Game Online memiliki pengaruh yang negatif terhadap hasil belajar dengan nilai maximum 93 sedangkan nilai minimum yaitu 45. Variabel Hasil Belajar nilai R menunjukkan bahwa R 0,154 sedangkan Rsquare sebesar 0,024. Nilai R menunjukkan nilai yang negatif, berarti Game Online pengaruh negatif terhadap hasil belajar. Variabel hasil belajar dipengaruhi oleGame Online sebesar 2,4% dan sisanya 97,6% dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian. Pengaruh Game Online terhadap hasil belajar diperoleh nilai koefisien 0,337 bernilai negatif dan dapat diketahui bahwa nilai thitung sebesar 2,00 dengan nilai signifikan 0,041 > 0,05, sehingga hipotesis menyatakan bahwa pada variabel Game Online memiliki pengaruh negatif terhadap hasil belajar terbukti dan hipotesis H1 diterima dan H0 ditolak.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
Depositing User: Jejen Juanda
Date Deposited: 31 May 2024 07:10
Last Modified: 31 May 2024 07:10
URI: http://repository.unpam.ac.id/id/eprint/12715

Actions (login required)

View Item View Item