Dilan Tri Ovandi, . (2023) Aplikasi Media Pembelajaran Smart Quiz Game Berbasis Android Menggunakan Metode Cogruential Generator Untuk (SD) Sekolah Dasar. Other thesis, Universitas Pamulang.
|
Text
COVER.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text
BAB I.pdf Restricted to Registered users only Download (419kB) |
|
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (471kB) |
|
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (367kB) |
|
|
Text
JURNAL.pdf Restricted to Registered users only Download (459kB) |
Abstract
Sebuah aplikasi smart quiz game yang memiliki unsur mobile learning atau (M-learning) yang terdapat ada di dalam smartphone Tentu game quiz Ini dapat memberikan kesan hiburan yang menarik kepada pengguna, beserta dapat memberikan ilmu dalam media pembelajaran untuk menambah ilmu pengetahuan dan wawasan , dalam aplikasi smart quiz game ini didalamnya adalah sebuah soal-soal yang menyangkut dalam pelajaran matematika dan pengetahuan umum untuk ditingkat sd/sederajat, quiz merupakan bentuk permainan atau pikiran pengguna dimana pengguna sebagai ( individual atau dalam tim ) untuk berusaha menjawab soal-soal dengan benar untuk mencapai suatu tujuan dalam pembelajaran karna dengan itu beberapa pendekatan terus dikembangkan antara siswa dan guru pengajar dalam pembelajaran tersebut. Metode yang digunakan dalam membuat atau merancang aplikasi quiz interaktif ini adalah metode LCG Linear Congruential Generator dan metode String Maching (SM) dimana metode LCG berfungsi sebagai pengacakan soal-soal dalam aplikasi quiz interaktif tersebut secara random,sedangkan metode SM berfungsi untuk pencocokan jawaban yang dipilih “true and false” .Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluations). Hasil pengujian Black Box menggunakan sistem RTM (Requirement Traceability Matrix) menghasilkan bahwa 100% requirement terpenuhi. Sedangkan pengujian User Acceptance Testing (UAT) menggunakan kuesioner dengan likert scale skala lima. Kata Kunci: LCG,SM,Smart quiz game,Aplikasi pembelajaran,ADDIE ,UAT,Black Box.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | LCG, SM, Smart quiz game, Aplikasi pembelajaran, ADDIE, UAT, Black Box |
| Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
| Divisions: | Faculty of Engineering, Science and Mathematics > School of Electronics and Computer Science |
| Depositing User: | Agus Sugiarto |
| Date Deposited: | 10 Jun 2024 06:50 |
| Last Modified: | 10 Jun 2024 06:50 |
| URI: | http://repository.unpam.ac.id/id/eprint/12952 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
