Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Pengenalan Panca Indra Pada Manusia (Studi Kasus : SDN Ratu Jaya 3 Kec. Cipayung Kel. Ratu Jaya, Depok, Jawa Barat)

Rudi Aryanto, . (2023) Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Pengenalan Panca Indra Pada Manusia (Studi Kasus : SDN Ratu Jaya 3 Kec. Cipayung Kel. Ratu Jaya, Depok, Jawa Barat). Other thesis, Universitas Pamulang.

[img] Text
COVER.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (187kB)
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (389kB)
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (767kB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (933kB)
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (55kB)
[img] Text
JURNAL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (482kB)

Abstract

Perkembangan teknologi seperti saat ini dapat mempermudah kegiatan di berbagai bidang, termasuk di dalam bidang pendidikan. Dalam penelitian ini melakukan pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi augmented reality untuk pengenalan panca indra kepada para siswa SD. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi yang dapat membantu siswa memahami bentuk nyata dari panca indra manusia dengan teknologi augmented reality dan dapat membuat siswa lebih semangat dalam belajar dan tidak jenuh. Penelitian ini dilakukan di sekolah SDN Ratu Jaya 3 Depok yang diikuti olek para siswa dan guru pengajar. Dalam teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini dengan metode marker based tracking dengan teknologi augmented reality untuk pembelajaran pengenalan panca indra agar dapat menampilkan objek dan informasi objek dengan mengunakan marker dan smartphone android. dengan model pengembangan sistem yang digunakan dalam membuat apikai ini adalah metode SDLC (System Development Lift Cycle) model Waterfall. Aplikasi pendukung yang digunakan adalah Unity, Vuforia SDK, Blender 3D, Photoshop, Visual Studio Code, dan menggunakan bahasa C#. pengujian aplikasi menggunakan Black Box dengan sistem RTM (Requirement Traceability Matrix) dan User Acceptance Testing (UAT) menggunakan kuesioner. Dan dari para responden yaitu siswa di SDN Ratu Jaya 3 Depok 94,48% setuju jika metode belajar manfaatkan aplikasi. Kesimpulan dari aplikasi ini berdasarkan hasil pengujian yang sudah dilakukan, aplikasi dengan teknologi augmented reality sudah dapat membantu proses pembelajaran pengenalan panca indra dengan baik. Menggunakan smartphone android dan jaringan internet di sekolahan SDN Ratu Jaya 3 aplikasi ini dapat dimanfaatkan sebagai alat peraga dan pembelajaran pengenalan panca indra ke pada siswa, sehingga para siswa dapat melihat objek panca indra dengan lebih nyata dan dapat lebih mudah memahami informasi yang disampaikan dari aplikasi ini. Kata Kunci: Augmented Reality, Panca Indra, Marker Based Tracking, Android.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, Panca Indra, Marker Based Tracking, Android
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Faculty of Engineering, Science and Mathematics > School of Electronics and Computer Science
Depositing User: Agus Sugiarto
Date Deposited: 08 Jun 2024 02:02
Last Modified: 08 Jun 2024 02:02
URI: http://repository.unpam.ac.id/id/eprint/12926

Actions (login required)

View Item View Item